Les Syntaxe de base de C #

C # est un langage de programmation orienté objet. Dans la méthodologie de programmation orientée objet, un programme consiste en différents objets qui interagissent les uns avec les autres au moyen d’actions. Les actions qu’un objet peut prendre sont appelées méthodes. On dit que les objets du même genre ont le même type ou, selon eux, sont dans la même classe.

Par exemple, considérons un objet Rectangle. Il a des attributs tels que la longueur et la largeur. Selon la conception, il peut être nécessaire d’accepter les valeurs de ces attributs, de calculer la zone et d’afficher les détails.

Examinons la mise en œuvre d’une classe Rectangle et discutez de la syntaxe de base C #:

using System;
namespace RectangleApplication
{
class Rectangle
{
// member variables
double length;
double width;
public void Acceptdetails()
{
length = 4.5;
width = 3.5;
}

public double GetArea()
{
return length * width;
}

public void Display()
{
Console.WriteLine(« Length: {0} », length);
Console.WriteLine(« Width: {0} », width);
Console.WriteLine(« Area: {0} », GetArea());
}
}

class ExecuteRectangle
{
static void Main(string[] args)
{
Rectangle r = new Rectangle();
r.Acceptdetails();
r.Display();
Console.ReadLine();
}
}
}

Lorsque le code ci-dessus est compilé et exécuté, il produit le résultat suivant:

Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75

Le mot clé using

La première déclaration dans n’importe quel programme C # est

using System;

Le mot-clé utilisé est utilisé pour inclure les espaces de noms dans le programme. Un programme peut inclure plusieurs instructions d’utilisation.

La classe Mot-clé
Le mot-clé de classe est utilisé pour déclarer une classe.

Commentaires en C #
Les commentaires sont utilisés pour expliquer le code. Les compilateurs ignorent les entrées du commentaire. Les commentaires multilignes dans les programmes C # commencent par / * et se terminent par les caractères * ou comme indiqué ci-dessous:

/ * Ce programme démontre
La syntaxe de base de la programmation C #
La langue */

Les commentaires en une seule ligne sont indiqués par le symbole ‘//’. Par exemple,

}//end class Rectangle

Les Variables

Les variables sont des attributs ou des membres de données d’une classe, utilisés pour stocker des données. Dans le programme précédent, la classe Rectangle comporte deux variables membres appelées longueur et largeur.

Les Fonctions

Les fonctions sont des instructions qui exécutent une tâche spécifique. Les fonctions membres d’une classe sont déclarées dans la classe. Notre Rectangle de classe d’échantillons contient trois fonctions membres: AcceptDetails, GetArea et Display.

Instanciation d’une classe

Dans le programme précédent, la classe ExecuteRectangle contient la méthode Main () et instancie la classe Rectangle.

Identificateurs

Un identifiant est un nom utilisé pour identifier une classe, une variable, une fonction ou tout autre élément défini par l’utilisateur. Les règles de base pour nommer des classes en C # sont les suivantes:

  • Un nom doit commencer par une lettre qui peut être suivie d’une séquence de lettres, de chiffres (0 à 9) ou de trait de soulignement. Le premier caractère d’un identifiant ne peut pas être un chiffre.
  • Il ne doit pas contenir d’espace ou de symbole intégré tel que? – +! @ #% ^ & * () [] {}. ; : « ‘/ Et \. Cependant, un trait de soulignement (_) peut être utilisé.
  • Ce ne devrait pas être un mot-clé C #.

Les mots-clés dans C #

Les mots clés sont des mots réservés prédéfinis au compilateur C #. Ces mots clés ne peuvent pas être utilisés comme identifiants. Cependant, si vous souhaitez utiliser ces mots-clés comme identifiants, vous pouvez préfixer le mot-clé avec le caractère @.

Dans C #, certains identifiants ont une signification particulière dans le contexte du code, tels que get et set sont appelés mots clés contextuels.

Le tableau suivant répertorie les mots-clés réservés et les mots clés contextuels dans C #:

Les mots clés résérvés
abstract as base bool break byte case
catch char checked class const continue decimal
default delegate do double else enum event
explicit extern false finally fixed float for
foreach goto if implicit in in (generic modifier) int
interface internal is lock long namespace new
null object operator out out (generic modifier) override params
private protected public readonly ref return sbyte
sealed short sizeof stackalloc static string struct
switch this throw true try typeof uint
ulong unchecked unsafe ushort using virtual void
volatile while
Les mots clés contextuelles
add alias ascending descending dynamic from get
global group into join let orderby partial (type)
partial
(method)
remove select set

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